Dal'et

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Dal'et » Сказание о мире » Магия в Мире Драконов


Магия в Мире Драконов

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Как известно, Мир драконов был создан с помощью магии. Именно магия драконов вплетена в саму ткань мира, и потому волшебство требует меньших затрат энергии, нежели требовалось для колдовства на Изначальной. Однако, доводить до абсурда все это не стоит - никто не сможет сдвинуть скалу щелчком пальцев, или силой желания устроить ураган.

Каждая раса владеет только той магией, которая дана в описании. Но: любой представитель любой расы может стать алхимиком, травником или лечить дивных с помощью порошков, снадобий и отваров. Представитель любой расы чувствует ауру находящихся рядом существ, представители магически сильных рас могут ее видеть и, в какой-то степени, умеют лечить дивных, воздействуя на нее. Для того, чтобы быть сильным целителем необходимо профильное образование.

Вся магия Мира драконов делится на условную и безусловную.

Безусловная магия доступна не всем расам. Она не требует произнесения заклинаний, запечатления магических знаков, не нуждается в магических предметах. Суть ее - энергия, направленная на воплощение того или иного явления. Чем больше желание, чем могущественнее волшебник, чем сильнее в магическом плане раса, к которой принадлежит дивный, тем мощнее его колдовство, и тем меньше сил он затратит на его свершение.
К безусловной относятся: драконья магия стихий, фейская магия иллюзий, магия исполнения желаний у джиннов и ифритов, магия воздуха у джиннов, магия огня у ифритов, фейская любовная магия, способность предсказывать будущее у фей, способность оборотней и других рас имеющих две ипостаси менять обличье, огненная магия у фениксов, магия воды у морского народа, водная или земная (зависит от вида существа) магия у нагов, магия воздуха у единорогов, магия воды у кьясов, магия воздуха и огня у грифонов (изначально весьма слабая) и, как уже говорилось, целительство с помощью воздействия энергией на ауру у магически сильных рас.

Вся остальная магия является условной. К условной магии относится колдовство, требующее, помимо желания, еще и соблюдения особых ритуалов, произнесения заклинаний, наличия определенных амулетов, начертания волшебных символов, применения всяческих зелий. Сила условной магии зависит не только от мощи самого чародея, но и от правильного исполнения ритуала, соблюдения всех его условий, силы магических артефактов, применяемых волшебником и т. д.

Так же магия мира разделяется на :
Магию стихий
- Магия воды
- Магия огня
- Магия воздуха
- Магия земли

Магию ментальную
- Ясновидение
- Магия воплощения желаний
- Магия иллюзий
- Любовная магия

Магию влияния на животных

Алхимию

Целительство

Темную магию
- Некромантия
- Магия дроу
- Магия крови

Шаманизм

Изготовление артефактов

+3

2

Магия стихий подразделяется на четыре подвида, по числу основных стихий: огонь, воздух, земля и вода. Магия стихий - это управление стихиями мира. В Мире Драконов стихии не усиливают и не ослабляют друг друга. Все четыре магии являются взаимоисключающими, то есть не могут быть использованы единовременно одним волшебником. Например: будь вы хоть трижды драконом, но из одной руки выпустить столп пламени, а из другой струю воды вы не сможете. Стихии не смешиваются и не сочетаются друг с другом. Но если, к примеру, два феникса сольют две струи пламени в одну, она получится в два раза мощнее. Так как магия у разных существ имеет разную природу, то совместно такие действия могут совершать только существа, принадлежащие к одной расе. Степень владения стихийной магией так же обуславливается расой колдующего. Расы, владеющие стихиями безусловно, как правило, более сильные маги, нежели те, чьи расы владеют магией стихий условно. Так же на степень владения той или иной стихией влияют: возраст, опыт, образование, личная ментальная сила, наличие или отсутствие амулетов и пр.

Магия огня - укрощение и использование мощи огненной стихии. Огонь - стихия агрессивная. Не даром большая часть боевых магов обладает магией огня.  Разрушительная по своей сути, требует тщательного контроля и концентрации. Особые сложности с управлением этой стихией возникают у молодых магов. Связано это, в первую очередь, с неумением контролировать мощь стихии и неумением направлять энергетические потоки.
Маги огня могут: создавать огненные заряды - фаерболы, нагревать предметы, сообщая им тепло, воспламенять и гасить загоревшиеся предметы, создавать один или несколько волшебных шаров для освещения пространства.
Более сильные маги могут: создавать направленную струю пламени, стену (щит) из огня, вызывать воспламенение нескольких целей одновременно (старайтесь не злоупотреблять, ибо маленькую армию сжечь не удастся).
Мощные безусловные маги - драконы и ифриты, а так же фениксы - могут создавать направленный поток огня, движущийся стеной (никаких стен 200Х200 м или чего-либо столь же фантастического), прикрывать защитной сферой из огня себя и спутников.
Драконий огонь (актуально только для этой расы) способен уничтожить любую магию, кроме драконьей. Так же драконы, ифриты и фениксы нечувствительны к пламени, то есть огонь волшебный или обычный не наносит им никакого вреда и не причиняет дискомфорта.

Магия воды. Стихия воды куда более послушна, нежели магия ветра, и куда более предсказуема, нежели магия огня, но так же требует контроля со стороны мага, долгого обучения для работы с ней на хорошем уровне. Эта магия включает в себя управление водой во всех трех ее агрегатных состояниях: вода, лед и пар.
Доступные заклинания:
Молодой, неопытный маг умеет создавать направленную струю воды, вполне способную сбить противника с ног, аккумулировать небольшое количество воды из воздуха, заморозить лужу, придать воде ту или иную форму, превратить небольшое количество воды в облачко пара, сделать из воды небольшие льдинки.
Маг с опытом или молодой безусловный маг (к примеру, юный водный дракон) способен: сотворить мощную направленную струю, сбивающую с ног 2- 3 противников и отбрасывающую их на некоторое расстояние, создать лед под ногами противника, аккумулировать из воздуха достаточно большое количество воды, изменять в ходе волшбы агрегатное состояние воды, ему доступны ледяные стрелы и возможность заключения противника в ледяной кокон, он способен заставить небольшое количество воды расступиться перед ним или сможет пройти по воде, создать ледяной щит (следите за тем, чтобы объем этого сооружения не превосходил пределы разумного), создать облако тумана, способное накрыть улицу, высушить волосы и одежду.
Маги уровня древних драконов могут создавать облако ледяных стрел, мощные ледяные ловушки, поднять на поверхности воды цунами, создать ледяную поверхность на большой площади, заставлять расступаться перед собой большие массы воды, призывать дождь, опускать на город туман и т. д.

Важно! Магия воды подразумевает непосредственный контакт с водой, никакой магии крови в понимании того, что маг может управлять частицами воды внутри живого существа нет. Попытка описания подобной магии будет зачтена за попытку манча.

Магия воздуха. Весьма сложная для освоения магия, в силу хаотичности и непредсказуемости стихии. Овладеть ей так же сложно, как поймать ветер. Собственно и состоит она из разного рода манипуляций с потомками воздуха, изменения их направления, перемещения потоков.
Молодой маг сможет создать направленный поток воздуха, способный сбить с ног одного-двух противников, может сделать воздух вокруг себя теплее, или наоборот остудить его, создать маленькое торнадо высотой не более метра, способен сбросить предметы со стола или предотвратить падение легкого предмета, создать из воздуха вращающийся плоский смерч, наносящий ощутимые повреждения.
Взрослый обученный маг может создавать ветра, менять их направление, ураганным ветром сбить с ног, или с силой ударить о препятствие нескольких противников, создать вокруг себя воздушный щит, сбивающий стрелы и арбалетные болты, разрушить смерчем от одного до пяти зданий, в зависимости от силы магии. Так же для безусловных стихийников возможно одновременное создание нескольких маленьких смерчей одновременно, такой чародей может смягчить падение с небольшой, не выше второго этажа высоты, сдвинуть при помощи ветра небольшие предметы (до 30 кг).

Важно! Убить дивного, выкачав у него из легких весь воздух ни один маг не может.

Магия земли - делится на два вида магии.
Управление землей, как стихией, подвластно эльфам, дроу и радужным драконам.
Так как земля - самая статичная из всех стихий, управление ей требует более серьезных энергетических затрат, нежели управление остальными тремя стихиями.
Юный маг может устроить в земле яму, незначительный провал грунта, может поднять небольшую пылевую бурю, бросить средний или несколько мелких камней на расстояние до 20 шагов.
Опытный маг может вызвать небольшое (силой до 6 баллов) землетрясение (особой разрушительной силы оно не имеет, но может оказаться превосходным отвлекающим маневром), перемещать несколько средних камней на расстояние до 50 шагов или множество мелких камешков на расстояние до 100 шагов, вызвать обвал или песчаную бурю (только в тех местах, где подобное возможно, т. е. в горах или пустыне соответственно, посреди столицы сие действо невозможно), устроить обвал грунта в размере 10х10 шагов. и т.д.

Так же магия земли включает в себя часть природной магии, магии управления растениями. Чародей, в зависимости от уровня, может замедлить или ускорить их рост, может приказать ветвям стать надежным укрытием или опутать противника, поймав в ловушку, заставить деревья стать непроходимой стеной или изменить свое местоположение, сбивая путника с толку.
Юные маги, не закончившие обучение, могут заставить зацвести клумбу, ускорить вызревание плодов, соорудить из ветвей защиту от непогоды, заставить корни деревьев или ветви задержать от одного до трех неприятелей и т. д.
Обученный сильный маг может полностью опутать нескольких противников, заставить растения плодоносить дважды за год, поменять местоположение нескольких деревьев, вырастить из саженца взрослое дерево, и т. д

+5

3

Ментальная магия

Ясновиденье - магия, с помощью которой волшебник может узнать будущее, заглянуть в прошлое.
Делится на несколько подвидов.
Ментальное (может быть только у магически сильных рас, так же у старых шаманов - орков)- озарения приходят сами по себе, при прикосновении к объекту, во снах, и т.д., носят спонтанный характер. Для развития дара, для того чтобы получение информации происходило не спонтанно, а по инициативе провидца, необходимо длительное обучение. Пророческий дар настолько редок, что кафедры в Академии нет. Обучение происходит в индивидуальном порядке.
Ритуальное - видения вызванны определенными действиями, заклинаниями. К этому типу относятся ритуальные пляски орочьих шаманов, шаманов оборотней. Провидец вводит себя в состояние транса, получая знания от духов. Обучение индивидуальное. Каждый шаман сам выбирает себе учеников и обучает их.
Предсказания - в данном случае ясновидящий пользуется определенным предметами, как то: магические сферы, карты, кости, зеркала. Доступны всем расам, в большинстве случаев достаточно средних способностей и хорошего артефакта. Часто используется для бытовых, любовных нужд. Не требуется многолетнего обучения.

Магия исполнения желаний - доступна только для джиннов и ифритов. Однако, желания они могут исполнять только чужие. Существуют так же ограничения: дух, исполнитель желаний, не может, исполняя желание, причинить прямой вред разумному созданию. Так же он не имеет права воздействовать на его душу и разум. Нельзя обрести власть над жизнью и смертью - создать в исполнение желания разумное существо и воскресить мертвого. Ведь рожденные в астрале Творцами не являются. Так же на их магию наложено ограничение местным Творцом: ни один из рожденных в Изначальном пламени не может открыть барьер между мирами, не может создать артефакт, разрушающий эту границу или еще каким-либо образом способствовать разрушению барьера, этот мир ни один джинн или ифрит покинуть не могут, так же, как и не могут оказаться здесь, не будучи проведенными сквозь врата.
Чаще всего джинны и ифриты - пленники волшебных сосудов, хотя, в Мире Драконов достаточно и тех, кто свободен. Пленники обязаны выполнить три желания хозяина, после чего владелец теряет власть над рабом сосуда. Однако, пленный остается в сосуде. Вызволить его можно с помощью одного из желаний. Если, конечно, хозяин на это расщедрится.

Важно! Любые разрушения города повлекут за собой карательные меры со стороны властей.

Магия иллюзий доступна только феям. Она безусловна. Любой фей может основательно заморочить другим дивным голову, равно как и своим собратьям. Важно при этом помнить, что иллюзия накладывается только на предметы, животных, птиц, насекомых и даже иных дивных, заставляя выглядеть по иному. Ни один фей не может воздействовать на разум дивного, гипнотизировать феи не умеют.
Взрослые особи могут создавать вполне реалистичные иллюзии из любого подручного материала. Иллюзия не затрагивает сущность предмета или объекта, лишь изменяет внешний вид, его визуальное воплощение, тактильное и обонятельное восприятие объекта.
Опытные маги иллюзий могут скрыть даже истиную ауру от рас, не обладающих особой магией.
Детишки способны на мелкие чудеса: превратить ракушку в красивое колечко, листок заставить выглядеть как бабочка, кошку - собакой, однако с объектами покрупнее могут возникнуть проблемы.
Чем старше и опытнее маг, тем дольше держится наложенная иллюзия, тем натуралистичнее она выглядит.
Чары иллюзий феи могут накладывать и на себя.
Словом, простор для шуток и розыгрышей, так любимых этим народом велик, чем они вовсю пользуются.

Любовная магия - магия обольщения. Владеет этой магией раса фей. Из-за ограничений, наложенных законами, используется только в области усиления собственной привлекательности (накладываются на себя) и в качестве помощи в любовных делах. Если нужно примирить возлюбленных, вернуть прежним отношениям былую яркость, подтолкнуть слишком стеснительного поклонника сделать первый шаг - магия фей вам в помощь.
Запрещены всякого рода привороты и остуды, так как законом запрещается вторжение в сознание разумного существа. Однако никто не запретит фею сделать клиента более привлекательным, интересным для других дивных. Рано или поздно (тут уж зависит от силы фея и его опыта) чары спадут, главное, успеть правильно ими воспользоваться.

+2

4

Магия приручения. Эта магия доступна светлым эльфам и оборотням, тем расам, кому дано понимать язык птиц и животных. Чародеи, обладающие этой магией, могут общаться с животным миром, могут повелевать зверями или птицами. Запрет на вторжение в сознание на животных не распространяется, а потому законом подобная магия не преследуется. Опытный маг может контролировать несколько животных одновременно, юный - одно.
Важно помнить, что животное - не полноценное разумное существо, так что вести с ним философские беседы, перебрасываться колкими остротами волшебнику вряд ли удастся. Так же нельзя заставить животное делать то, что не придусмотрено его биологией, то есть волк вряд ли постоянно сможет ходить на задних лапах, лиса не станет печь хлеб, а кролик латать вам одежду.
Можно заставить волка приносить вам добычу, можно заставить певчую птицу свить гнездо над вашим окном, пробуждая вас песней с восходом солнца, или проследить за недругом, словом, только то, что объект, на который направлены ваши чары, действительно может сделать.

Алхимия. Хотя действо сие невозможно без магии, в данном ее направлении используются, в основном, магические свойства ингредиентов. Именно поэтому, этот тип волшебства доступен практически всем расам, населяющим Мир Драконов. Разумеется, волшебник может быть алхимиком только в том случае, если он каким-либо способом обучался этой науке. Самородков в духе: открыл книгу и создал мощное зелье в этом мире нет.
Степень владения алхимией зависит напрямую от образования мага, количества накопленных знаний.
Каждое вещество имеет скрытую магическую энергию. Из комбинации магических свойств, полученных в результате химических, физических и/или магических воздействий на них, волшебники получают зелья с определенными магическими свойствами.
Чем сильнее предполагаемые свойства зелья, тем больше различных ингредиентов, манипуляций с зельем и особых условий требуется для его изготовления. Изготовить действительно сложные зелья ученик аптекаря вряд ли сможет.
Чем сложнее и мощнее зелье, тем более вероятен неудачный исход изготовления, и тем больший опыт в изготовлении требуется от мага.

Целительство - искусство врачевания ран, травм и болезней, полученных как физическим. так и магическим образом.
Процесс исцеления требует определенных заклинаний, обрядов. Всем этим владеют лекари и целители, прошедшие специальное обучение. Чем сильнее в магическом плане раса врачевателя, чем дольше и серьезней было его обучение, тем лучших результатов он добивается, и тем меньше времени затрачивает на лечение.
Так же к целителям относятся алхимики и травники, изготавливающие всяческие снадобья из растений, природных компонентов и минералов.
Лечить могут и шаманы ( ученики полноценными лекарями считаться не могут).
Так же способностями к лечению обладают джинны и ифриты за счет магии исполнения желаний.
Драконы из-за возможности отдавать энергию так же могут поддержать раненого хотя бы до прихода квалифицированной помощи.

Важно! Ни один маг в мире воскрешать мертвых не может. Только истинным Творцам дана власть над жизнью и смертью, поскольку драконы творили только мир, но ни одной разумной расы вместе с миром они не создали, им так же не подвластна магия воскрешения.

Шаманизм - магия орков, в меньшей степени она присуща и оборотням.
Магия основана на общении с духами, причем орки чаще обращаются к духам природы и духам предков, а шаманы-оборотни к духу тотемного животного (то есть к духу того животного, в которое они оборачиваются). Пример: шаман клана гепардов будет обращаться к духу гепарда, жрец клана лис - к духу лисицы.
Выполняя определенные ритуалы (пение заклинаний, сжигание определенных трав, исполняя обрядовые танцы, используя специальные артефакты), шаман вводит себя в состояние транса. Считается, что душа его в это время отделяется от тела и отправляется в царство духов, где обращается к духам-покровителям с теми или иными просьбами.
Духам оставляются щедрые дары в виде жертвоприношений, чтобы добиться их милости устраиваются праздники и специальные обряды.
Так же шаманы исполняют роль местных прорицателей, предсказывают соплеменникам будущее, предостерегают от ошибок.
Шаманы изготавливают обереги для соплеменников, всякого рода амулеты: на удачу в охоте, от сглаза и порчи. Впрочем, если обидеть жреца, то он сам эту порчу быстренько и наведет.
Шаманы так же являются клановыим целителями, травниками. Если кто-то заболел, то его выхаживает именно шаман со своими учениками.
Шаманству не обучают в Академии, навыки и знания тщательно оберегаются от чужаков, а потому шаман сам отбирает себе учеников из числа собственных наследников или магически одаренных соплеменников и сам занимается их обучением.

Внимание! Никаких разумных существ в жертву духам не приносят. В этом мире подобные жертвы духам не угодны.

Искусство создания артефактов - ещё один раздел магии. Слово «искусство» упоминается не случайно, ведь научиться создавать артефакты так же сложно, как и обучиться другому ремеслу, на совершенствование навыков уходит не одно столетие.
Первым и одним из важных критериев при создании является магический потенциал дивного -  изготовление сложных артефактов может отнимать столько энергии, что при неправильном её использовании последует магическое истощение или даже смерть. Вторым, но таким же важным, является концентрация внимания, которая во многом зависит от опыта. Любое неверное действие, как и в случае с безусловной магией, может сделать использование созданного артефакта непредсказуемым и, в худшем случае, опасным для жизни.
Существует множество способов классифицировать все создаваемые вещи, вот лишь один из них. Артефакты можно разделить на несколько типов в зависимости от использования:
- Магическое оружие - к данному виду относятся все артефакты атакующего типа от зачарованного меча до магии стихий.
- Обереги - все виды защитных артефактов, направленных на защиту как непосредственного самого дивного, так и его имущества.
- «Нейтральные» - артефакты, которые не относятся к первым двум типам, но некоторые из них могут таковыми стать при желании владельца. Например: плащ-невидимка.
- Ритуальные артефакты - особый вид артефактов, созданием которых обычно занимаются представители расы, где данный ритуал распространен. Считаются одними из самых сложных артефактов, при их создании должны учитываться все особенности ритуала.

+1

5

Темная магия

Некромантия - умение с помощью магических манипуляций повелевать мертвыми.
Это направление магии относится к разряду темных чар. В Мире Драконов часть подобных манипуляций считается запретной. В частности, любые магические манипуляции с душами, тем более с душами усопших, категорически запрещены. Любая попытка тут же заинтересует Тайную стражу и непременно закончится для чародея очень печально - бессрочной каторгой с полным лишением магических способностей.
Некромантия относится к разряду условной магии, то есть необходимы соответствующие ритуалы, заклинания, начертание магических рун и применение амулетов, артефактов. Разупокоить половину кладбища мановением руки чародею в этом мире не удастся. Так же при Исходе с Изначальной большая часть книг, посвященных этому искусству, была конфискована Тайной стражей. Так что многие знания оказались безвозвратно утраченными. 
В основном, все манипуляции проводятся с телами, не затрагивая души усопших, право на покой в этом мире священно.
Никаких разумных и даже полуразумных зомби в этом мире быть не может. Тело может двигаться, выполнять приказы мага, но не может принимать решения самостоятельно, мыслить, поддерживать разговор, осознавать себя как личность.
Важно помнить, что тело без души разлагается (приходит в негодность) во много раз быстрее.
У сильных некромантов есть возможность контролировать сразу несколько объектов с помощью артефактов, служащих своеобразными контроллерами, частично могущими заменить самого колдуна. Изготавливать и заряжать подобные амулеты могут только сами некроманты, так же они энергетически подпитывают мертвые тела. Когда энергетический заряд такого амулета иссякает - тело зомби замирает, он перестает выполнять заданную программу действий, разложение происходит достаточно быстро.
Обучение этой профессии происходит подпольно. В Академии по этой профессии не обучаются.

Важно! Некроманты не могут воскрешать мертвых (вернуть душу в тело и заставить все это функционировать в прежнем режиме, то есть исправить сам факт смерти). Некромантам не доступны энергетическое целительство, все светлые типы заклинаний. Расы драконов, светлых эльфов, фей, единорогов (в силу убеждений), оборотней, гномов (в силу слабости магии) не могут стать некромантами ни при каких условиях.

Магия крови - использование драгоценной жидкости любого живого тела, жизненной силы, заключенной в ней, для волшбы.
Магия с использованием собственной крови - так называемые "клятвы на крови" в мире, созданном с помощью магии, имеют особую, нерушимую силу. Преступить данный таким образом обет невозможно: само мироздание ( боги, судьба) сурово покарают клятвопреступника. Исключений не бывает. Так же сюда относится братание, ритуал брака у некоторых народов. Это разновидность кровной клятвы. Произведшие такой ритуал не могут причинить друг другу вред, предать и т.д.

Магия использования крови жертвы - вещь в мире, где большинство существ достаточно сильные маги, весьма проблематичная. В основном в подобных ритуалах используют животных. Ритуал выполняется для получения большого количества мощной энергии и для зарядки темных амулетов. Жертвоприношение дивных существ является серьезным преступлением, карается лишением магической силы и бессрочной каторгой.

Наслание порчи, проклятий с помощью крови будущей жертвы. Здесь кровь используется для идентификации, направления темной энергии на нужный объект.

Орки- шаманы по каплям крови иногда предсказывают будущее. Так же они практикуют ритуалы, связанные с кровопусканием в качестве лечения.

Важно! Ни один маг крови не может остановить ток крови по организму. Работать он может только с извлеченной жидкостью, находящейся непосредственно перед ним, то, что скрыто, ему неподвластно.

Магия дроу - темная магия. Раздел магии, применение которой может отправить колдующего за решетку.
Несмотря на то, что Совету удалось в новом мире уговорить темных эльфов отказаться от части своих ритуалов, в частности приносить в жертвы разумных существ, опасаться темных магов стоит: магия различных сглазов и проклятий освоенна ими весьма неплохо. Хорошо, если дело окончится частыми мигренями или тотальным невезением, все может оказаться гораздо хуже. Серьезные болезни, скандалы в семье, несчастья, финансовые потери - вот что ждет существа, имевшие несчастье навлечь на себя гнев дроу.

Внимание! В Мире Драконов смертельные сглаз, проклятья и порча приравниваются к умышленному убийству и караются по всей строгости закона.

+2


Вы здесь » Dal'et » Сказание о мире » Магия в Мире Драконов